rsfghd, большое спасибо!
Ты прав, я в спеллмейкинге разбираюсь на примитивно-базовом уровне (если - то), поэтому мог не донести мысль корректно.
Проверил способность, она всё так же не считает лес препятствием, из-за чего юнит может приземлиться среди деревьев и не выбраться оттуда. Можно ли сделать так, чтобы на деревья была такая же "реакция", как и на водоёмы?
rsfghd, заклинание не даёт выбрать точку приземления (впрочем, это не проблема - если ты играл в ВоВ за охотника, то знаешь способность Отрыв). При применении юнит отпрыгивает назад на определённую дистанцию. В текущем исполнении если позади него лес, он может приземлиться среди деревьев. Если возвышенность - оказаться на ней или перелететь через неё. И т.д.
Должно быть так: если на пути прыжка находится непроходимый участок, прыжок заканчивается у его границы (перед лесом, на берегу реки, у границы карты).
Название: Escape Leap Метод: См.комментарий MUI: Да Цель: сам юнит Количество уровней: См.комментарий Описание:www.hiveworkshop.com/threads/escape-leap-v0-02.225863
Большая просьба изменить спелл: в нынешнем виде он не учитывает проходимость (например, лес, граница карты или возвышенность), из-за чего юнит вполне может застрять или потеряться. Препятствия должны корректно ограничивать точку приземления юнита.
tysch_tysch, увы, это частая проблема в паках зданий, которые основываются на одной текстуре. Высшие эльфы с соломенными крышами от фермы, мурлоки - с этими хатками, и т.д.
Автор нащупал решение проблемы, делая торговую лавку и храм морей. Мурлоки - жители морей/рек/озёр, и могут использовать всё, что с этим связано. Лодки, кости морских зверей, черепашьи панцири, ракушки - всё это можно использовать в качестве крыш, учитывая функциональное предназначение здания.
P. S. Лесопилка и кузница вполне могут быть объединены в одно здание, чтобы облегчить автору задачу. Орки и нежить доказывают, что это работает.
Хорошее переосмысление старого пака.
Тем не менее, местами чувствуется недосказанность. К примеру, лавке собирателя не хватает деталей, позволяющих понять, что это именно торговый пост, а не, скажем, ещё один барак. Каменным столбам храма морей не помешает менее мыльная текстура.
Хорошая задумка, но реализация может быть улучшена.
Я бы постарался приблизить к арту, изменив текстуру плаща (можно попробовать килджедена или других эредаров), улучшив наплечник (на арте отсылка к старому доброму сету воинов из Наксрамаса - поищи на хайве для вдохновения, кто-то делал Могрейна в этом стиле) и добавив черепок на молот (может быть, текстуры UI нежити подойдут?).
Название: Всадник на крабе Описание: Стандартный мурлок, вооружённый трезубцем, сидит верхом на крабе (который просто Crab, а не HermitCrab). В анимации атаки мурлок атакует трезубцем, обычную атаку краба можно оставить в качестве Spell. Срок: Не принципиален.
MalGanis, не соглашусь, обсерватория имеет даларанское происхождение и не подходит эльфам (по крайней мере, без ретекстура).
Кроме того, судя по скриншотам, автор использует пак зданий Высших эльфов от MatiS, а в нем есть вполне хорошая ратуша. Непонятно, почему её нет на скринах.
Помимо очевидно лоровых вещей вроде красных драконов и виверн у орков Скверны, я бы хотел уточнить: а автор смотрел базы хайва? Потому что 75% его потребностей могут быть удовлетворены там.
Название: Демонтаж Метод: GUI MUI: Обязательно Цель: Здание Количество уровней: 1 Описание: Работник начинает демонтировать принадлежащее игроку здание, тем самым необратимо его разрушая. Часть ресурсов, затраченных на его возведение, сохраняется работником, что позволяет ему возвести следующее здание, не являющееся ратушей, на 50% быстрее и на (не более 50% от стоимости демонтированного здания) дешевле. Технические характеристики: Механика работы схожа со способностью Послушника [Развеять здание], но без прямого возврата ресурсов игроку. Бонусы от демонтажа не суммируются на одном работнике. Демонтаж необратим. Главное здание может быть демонтировано, но при строительстве главного здания бонус от демонтажа не действует.
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Ты прав, я в спеллмейкинге разбираюсь на примитивно-базовом уровне (если - то), поэтому мог не донести мысль корректно.
Проверил способность, она всё так же не считает лес препятствием, из-за чего юнит может приземлиться среди деревьев и не выбраться оттуда. Можно ли сделать так, чтобы на деревья была такая же "реакция", как и на водоёмы?
Ред. Галендор Крэйл
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Должно быть так: если на пути прыжка находится непроходимый участок, прыжок заканчивается у его границы (перед лесом, на берегу реки, у границы карты).
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: См.комментарий
MUI: Да
Цель: сам юнит
Количество уровней: См.комментарий
Описание: www.hiveworkshop.com/threads/escape-leap-v0-02.225863
Большая просьба изменить спелл: в нынешнем виде он не учитывает проходимость (например, лес, граница карты или возвышенность), из-за чего юнит вполне может застрять или потеряться. Препятствия должны корректно ограничивать точку приземления юнита.
» WarCraft 3 / Несколько иконок: способности и копья
» WarCraft 3 / Портал в рай (Здания ангелов)
» WarCraft 3 / Паладин
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
Автор нащупал решение проблемы, делая торговую лавку и храм морей. Мурлоки - жители морей/рек/озёр, и могут использовать всё, что с этим связано. Лодки, кости морских зверей, черепашьи панцири, ракушки - всё это можно использовать в качестве крыш, учитывая функциональное предназначение здания.
P. S. Лесопилка и кузница вполне могут быть объединены в одно здание, чтобы облегчить автору задачу. Орки и нежить доказывают, что это работает.
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
Тем не менее, местами чувствуется недосказанность. К примеру, лавке собирателя не хватает деталей, позволяющих понять, что это именно торговый пост, а не, скажем, ещё один барак. Каменным столбам храма морей не помешает менее мыльная текстура.
» Empires of Warcraft / Разитель: тролль, съедающий свою руку
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Утер Чёрный Клинок
Я бы постарался приблизить к арту, изменив текстуру плаща (можно попробовать килджедена или других эредаров), улучшив наплечник (на арте отсылка к старому доброму сету воинов из Наксрамаса - поищи на хайве для вдохновения, кто-то делал Могрейна в этом стиле) и добавив черепок на молот (может быть, текстуры UI нежити подойдут?).
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Angolmor the Torturer
Ред. Галендор Крэйл
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Описание: Стандартный мурлок, вооружённый трезубцем, сидит верхом на крабе (который просто Crab, а не HermitCrab). В анимации атаки мурлок атакует трезубцем, обычную атаку краба можно оставить в качестве Spell.
Срок: Не принципиален.
» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)
» WarCraft 3 / Грибной гигант
Я бы добавил тимколор на спину или на грибные наросты сбоку.
» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)
Кроме того, судя по скриншотам, автор использует пак зданий Высших эльфов от MatiS, а в нем есть вполне хорошая ратуша. Непонятно, почему её нет на скринах.
» WarCraft 3 / Альтернативное применение способностей
» WarCraft 3 / Поиск моделлера на мой проект: "Will of the Demons"
Нужны тролли, испившие крови демона?
https://www.hiveworkshop.com/threads/chaos-troll-necromancer-blp...
Таурен Скверны?
А проблемы с портретом, скорее всего, из-за неверного импорта моделей в карту.
» WarCraft 3 / Поиск моделлера на мой проект: "Will of the Demons"
» WarCraft 3 / Night Elf Moon Guard
» WarCraft 3 / Night Elf Moon Guard
, но не по тегу night elf.Ред. Галендор Крэйл
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: GUI
MUI: Обязательно
Цель: Здание
Количество уровней: 1
Описание: Работник начинает демонтировать принадлежащее игроку здание, тем самым необратимо его разрушая. Часть ресурсов, затраченных на его возведение, сохраняется работником, что позволяет ему возвести следующее здание, не являющееся ратушей, на 50% быстрее и на (не более 50% от стоимости демонтированного здания) дешевле.
Технические характеристики: Механика работы схожа со способностью Послушника [Развеять здание], но без прямого возврата ресурсов игроку. Бонусы от демонтажа не суммируются на одном работнике. Демонтаж необратим. Главное здание может быть демонтировано, но при строительстве главного здания бонус от демонтажа не действует.