Ретекстур классный и давно напрашивался. Даже удивительно, что никто не сделал этого раньше.
Однако жала, которыми гончая атакует, выглядят немного не к месту. Мне кажется, стоило бы в этой части изменить геометрию модели, превратив их в щупальца или что-то похожее, а также сделать челюсть потяжелее и с клыками.
Имхо, оригинальная обитель духов отсылает к индейскому вигваму, что вписывается в культуру тауренов. Но кентавры, с их отчётливо монгольскими корнями? Не уверен.
BrEd Pitt, а мне, напротив, понравилось такое описание. И герой классный, и лор хороший.
Если стандартная модель Акамы смущает, не было желания использовать модель Акамы от Proxy?
Артем Гунько, ну, формально-то тролли воевали не с Древними Богами, а только с их прислужниками-акирами и к'тракси. Тёмная Империя к тому моменту уже давно пала.
rsfghd, большое спасибо!
Ты прав, я в спеллмейкинге разбираюсь на примитивно-базовом уровне (если - то), поэтому мог не донести мысль корректно.
Проверил способность, она всё так же не считает лес препятствием, из-за чего юнит может приземлиться среди деревьев и не выбраться оттуда. Можно ли сделать так, чтобы на деревья была такая же "реакция", как и на водоёмы?
rsfghd, заклинание не даёт выбрать точку приземления (впрочем, это не проблема - если ты играл в ВоВ за охотника, то знаешь способность Отрыв). При применении юнит отпрыгивает назад на определённую дистанцию. В текущем исполнении если позади него лес, он может приземлиться среди деревьев. Если возвышенность - оказаться на ней или перелететь через неё. И т.д.
Должно быть так: если на пути прыжка находится непроходимый участок, прыжок заканчивается у его границы (перед лесом, на берегу реки, у границы карты).
Название: Escape Leap Метод: См.комментарий MUI: Да Цель: сам юнит Количество уровней: См.комментарий Описание:www.hiveworkshop.com/threads/escape-leap-v0-02.225863
Большая просьба изменить спелл: в нынешнем виде он не учитывает проходимость (например, лес, граница карты или возвышенность), из-за чего юнит вполне может застрять или потеряться. Препятствия должны корректно ограничивать точку приземления юнита.
tysch_tysch, увы, это частая проблема в паках зданий, которые основываются на одной текстуре. Высшие эльфы с соломенными крышами от фермы, мурлоки - с этими хатками, и т.д.
Автор нащупал решение проблемы, делая торговую лавку и храм морей. Мурлоки - жители морей/рек/озёр, и могут использовать всё, что с этим связано. Лодки, кости морских зверей, черепашьи панцири, ракушки - всё это можно использовать в качестве крыш, учитывая функциональное предназначение здания.
P. S. Лесопилка и кузница вполне могут быть объединены в одно здание, чтобы облегчить автору задачу. Орки и нежить доказывают, что это работает.
Хорошее переосмысление старого пака.
Тем не менее, местами чувствуется недосказанность. К примеру, лавке собирателя не хватает деталей, позволяющих понять, что это именно торговый пост, а не, скажем, ещё один барак. Каменным столбам храма морей не помешает менее мыльная текстура.
» WarCraft 3 / Warcraft 3 The Storm Tide MOD
» WarCraft 3 / Перезапуск Warcraft III?
» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3
Мой взор застилает тьма.
» WarCraft 3 / Создаём модели в Blender для Warcraft 3
Сколько времени (примерно) уходит на такую работу, при условии, что ты уже обвыкся в программе?
» WarCraft 3 / WC3ModelBatchEditor
» WarCraft 3 / Обители духов
» WarCraft 3 / Нага-гончая
Однако жала, которыми гончая атакует, выглядят немного не к месту. Мне кажется, стоило бы в этой части изменить геометрию модели, превратив их в щупальца или что-то похожее, а также сделать челюсть потяжелее и с клыками.
» WarCraft 3 / Обители духов
» WarCraft 3 / Warlords: Анонс командира - Губитель
Если стандартная модель Акамы смущает, не было желания использовать модель Акамы от Proxy?
» WarCraft 3 / Gremlin
» WarCraft 3 / Gremlin
» WarCraft 3 / Кампания троллей v2.0/Troll Campaign v2.0 (rus)
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Ты прав, я в спеллмейкинге разбираюсь на примитивно-базовом уровне (если - то), поэтому мог не донести мысль корректно.
Проверил способность, она всё так же не считает лес препятствием, из-за чего юнит может приземлиться среди деревьев и не выбраться оттуда. Можно ли сделать так, чтобы на деревья была такая же "реакция", как и на водоёмы?
Ред. Галендор Крэйл
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Должно быть так: если на пути прыжка находится непроходимый участок, прыжок заканчивается у его границы (перед лесом, на берегу реки, у границы карты).
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: См.комментарий
MUI: Да
Цель: сам юнит
Количество уровней: См.комментарий
Описание: www.hiveworkshop.com/threads/escape-leap-v0-02.225863
Большая просьба изменить спелл: в нынешнем виде он не учитывает проходимость (например, лес, граница карты или возвышенность), из-за чего юнит вполне может застрять или потеряться. Препятствия должны корректно ограничивать точку приземления юнита.
» WarCraft 3 / Несколько иконок: способности и копья
» WarCraft 3 / Портал в рай (Здания ангелов)
» WarCraft 3 / Паладин
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
Автор нащупал решение проблемы, делая торговую лавку и храм морей. Мурлоки - жители морей/рек/озёр, и могут использовать всё, что с этим связано. Лодки, кости морских зверей, черепашьи панцири, ракушки - всё это можно использовать в качестве крыш, учитывая функциональное предназначение здания.
P. S. Лесопилка и кузница вполне могут быть объединены в одно здание, чтобы облегчить автору задачу. Орки и нежить доказывают, что это работает.
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
Тем не менее, местами чувствуется недосказанность. К примеру, лавке собирателя не хватает деталей, позволяющих понять, что это именно торговый пост, а не, скажем, ещё один барак. Каменным столбам храма морей не помешает менее мыльная текстура.
» Empires of Warcraft / Разитель: тролль, съедающий свою руку
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!